Sumo3D-Dokumentation
Anfangen
Sumo3D ist ein Editor, in dem Sie Szenen erstellen, Texturen aus Sumopaint in die 3D-Objekte verwenden und diese exportieren können, um sie für Sumocode als Teil eines interaktiven Stücks oder eines Spiels. p>
Darüber hinaus können Sie jedes Objekt oder jede Szene exportieren, um sie später in anderen Projekten zu verwenden. p>
Schnittstelle

- Die Navigationsleiste strong>. Es bietet einen einfachen Zugriff auf Import- / Exportoptionen und das Hinzufügen von Objekten in der Szene. Li>
- Spielen / Stoppen strong>. Hier können Sie Ihre 3D-Szene abspielen oder stoppen. Wenn Ihren Objekten ein Skript zugeordnet ist und Sie die Wiedergabetaste drücken, wird das Skript ausgeführt. Li>
- Projekteinstellungen strong>. Hier können Sie die Projekteinstellungen vornehmen. Lesen Sie mehr li>
- Outliner strong>. Hier haben Sie alle Elemente aufgelistet, die in der Szene enthalten sind (3D-Objekte, Lichter und Kameras). Li>
- Eigenschaftenfenster strong>. Wenn Sie ein Element der Szene ausgewählt haben, finden Sie hier alle Informationen, die zum Ändern erforderlich sind. Einige der Felder können bearbeitet werden, andere sind nur lesbar. Li>
- Symbolleiste 3D strong>. Sie können jedes Element im lokalen oder globalen Modus übersetzen, drehen oder skalieren. Li>
- Szeneneditor strong>. Hier können Sie Ihre Szene direkt bearbeiten und ein beliebiges Element zum Bearbeiten auswählen. Li>
- Hinzufügen strong>. Eine visuelle Möglichkeit, der Szene Elemente hinzuzufügen. Li> ol>
Importieren
Sie können jede beliebige glTF 2.0-Datei auf Ihrem Gerät oder jedes exportierte Objekt / jede exportierte Szene (JSON-Format) importieren. Binary glTF (.glb) wird empfohlen, da Sie auch die Materialien aufgenommen haben.
Export
Objekt exportieren
Exportieren Sie jedes im JSON-Format ausgewählte Objekt.
Szene exportieren
Exportieren Sie die gesamte Szene im JSON-Format.
Exportieren Sie glTF
Exportieren Sie die gesamte Szene im glTF-Binay-Format (mit allen enthaltenen Materialien).
Rückgängig wiederholen
Sie können jede Aktion rückgängig machen oder wiederholen, indem Sie diese Schaltflächen drücken (siehe Video unten) oder über die Symbolleiste / Bearbeiten / Rückgängig machen oder Wiederherstellen.
Projekt Einstellungen
Sie können es ein- / ausblenden, indem Sie auf das Info-Symbol neben den Schaltflächen zum Rückgängigmachen / Wiederherstellen klicken. Hier können Sie den Namen Ihres Projekts festlegen, wenn Sie automatisch speichern, die grundlegenden Eigenschaften des Renderers einrichten oder VR-Unterstützung wünschen. Darüber hinaus können Sie die Hintergrundfarbe und den Nebel Ihrer Szene einstellen. Sie haben einen Info-Teil mit allen Objekten, Eckpunkten und Dreiecken in der Szene. Dies wirkt sich direkt auf die Leistung Ihrer Szene aus.
Verwendung des Szenendiagramms
Darin können Sie die Elemente ziehen und mit Hierarchie organisieren.
Verwenden mehrerer Kameras
Wenn Ihre Szene mehrere Kameras enthält, können Sie die Kamera ändern, die im Szenendiagramm aktiv ist.
Objekte hinzufügen
Fügen Sie eine Gruppe hinzu
Gruppen sind nützlich, damit mehrere 3D-Objekte ihre Position, Drehung und Skalierungseigenschaften gemeinsam nutzen können.
Fügen Sie ein 3D-Objekt hinzu
Sie können bis zu 14 verschiedene 3D-Formen hinzufügen. Wenn Sie weitere Formen hinzufügen müssen, können Sie diese von Ihrem Gerät importieren, wenn Sie ein 3D-Modell gespeichert haben.
Füge ein Licht hinzu
Umgebungslicht
Dies ist ein Licht, das in alle Richtungen die gleiche Lichtmenge projiziert. Sie können die Intensität (standardmäßig 1) und die Farbe ändern.
Richtungslicht
Dieses Licht sendet Licht von einer Position aus, die Schatten projiziert (wenn Sie Cast aktiviert haben) und je nach Position unterschiedliche Intensität.
Halbkugellicht
Dieses Licht ähnelt dem Umgebungslicht (gleiches Licht in alle Richtungen), Sie können jedoch die obere und untere Farbe einstellen.
Punktlicht
Dies ähnelt einer Glühbirne, Sie haben die gleichen Eigenschaften wie das Richtungslicht und können mit seiner Entfernung und seinem Zerfall spielen.
Scheinwerfer
Es ist ein Lichtkegel, Sie haben ähnliche Eigenschaften wie Punktlicht und einen Halbschattenparameter, um das Licht in den Ecken des Kegels zu glätten.
Fügen Sie eine Kamera hinzu
Orthographische Kamera
Mit dieser Kamera erscheinen alle Objekte im gleichen Maßstab.
Perspektivische Kamera
Die Objekte, die weit entfernt sind, sind kleiner als die in der Nähe.
Objekteigenschaften
ID-bezogene Eigenschaften
Jedes Element, das der Szene hinzugefügt wird, hat eine eindeutige UUID. Sie können es erneuern, aber es ist kein Muss. Das Namensfeld ist wichtig, um Ihre Elemente über die Skripte zu verwalten.
Positions- / Rotations- / Skalierungs-bezogene Eigenschaften
Sie können diese Parameter bearbeiten, um genaue Werte zu erhalten, oder den Zeiger ziehen.
Sichtbarkeitseigenschaften
Über den sichtbaren Kegelstumpf hinaus entfernen Sie Objekte, die vollständig außerhalb des Betrachtungsstumpfes liegen, aus dem Rendervorgang. Und Shadow / Cast / Receive sind ein MUSS, wenn Sie Schatten für Ihre Szene verwenden möchten.
Benutzerdefinierte Eigenschaften
Kamera
Die am häufigsten zu bearbeitenden Eigenschaften sind das Sichtfeld (die allgemeinen Werte liegen zwischen 35 und 90) sowie Nah und Fern, wenn Sie den renderbaren Bereich anpassen möchten.
Geometrien
Grundlagen der Geometrie
Jedes 3D-Objekt ist ein Netz und dieses Netz besteht aus zwei Teilen, einer Geometrie und einem Material. Diese Geometrie bestimmt die Form des Objekts.
ID-bezogene Eigenschaften
Ähnlich wie beim Objektelement (Mesh) hat jede Geometrie ihre eigene UUID und ihren eigenen Namen.
Benutzerdefinierte Eigenschaften
Jede Geometrie hat ihre eigenen Eigenschaften. Zum Beispiel hat eine Box Breite, Höhe und Tiefe und wie viele Segmente bestehen.
Materialien
Materialgrundlagen
Jedes 3D-Objekt hat ein Material (standardmäßig ist es ein MeshStandardMaterial). Es ist wichtig zu wissen, dass mehrere Objekte dasselbe Material gemeinsam nutzen können (Sie können sie kopieren und zwischen ihnen einfügen).
Arten von Materialien
Häufig verwendete Typen
Obwohl es mehr als 10 Arten von Materialien gibt, werden wir die meiste Zeit eine dieser beiden verwenden.
MeshBasicMaterial
Es ist das billigste (in der Leistung), weil es kein Licht berechnet. Es ist wie ein unbeleuchtetes Material und wird üblicherweise mit einem Bild als Kartentextur verwendet.
MeshStandardMaterial
Es ist das realistischste, aber teuerste (in der Leistung). Sie können mit mehreren Karten sowie mit Rauheits- und Metallitätswerten spielen. Es kommt einem PBR-Material am nächsten.
Skripte
Fügen Sie ein neues Skript hinzu
Zu jedem Element der Szene können Sie mehrere Skripte hinzufügen. Wenn Sie mit JS programmieren und diesem Handbuch folgen, können Sie Ihrem Projekt Interaktivität hinzufügen.
Verwenden Sie vordefinierte Skripte
Sie können Ihren Elementen drei Beispiele für Basiscode hinzufügen. Drehen, übersetzen oder / und skalieren Sie es.
- Spielen / Stoppen strong>. Hier können Sie Ihre 3D-Szene abspielen oder stoppen. Wenn Ihren Objekten ein Skript zugeordnet ist und Sie die Wiedergabetaste drücken, wird das Skript ausgeführt. Li>