Sumo3Dドキュメント


入門

Sumo3Dは、シーンを作成したり、 Sumopaint のテクスチャを3Dオブジェクトに使用したり、エクスポートして Sumocode をコーディングします。

それ以外のオブジェクトやシーンをエクスポートして、後で別のプロジェクトで使用することもできます。

インターフェース
interface

  1. ナビゲーションバー。インポート/エクスポートオプションに簡単にアクセスし、シーンにオブジェクトを追加できます。
  2. 再生/停止。ここで、3Dシーンを再生または停止できます。オブジェクトに関連付けられているスクリプトがある場合、再生を押すと、スクリプトが実行されます。
  3. プロジェクト設定。ここで、プロジェクト設定をセットアップできます。 続きを読む
  4. アウトライナー。シーンに含まれるすべての要素(3Dオブジェクト、ライト、カメラ)をリストした場所。
  5. プロパティパネル。シーンの要素を選択している場合は、それを変更するために必要なすべての情報がここにあります。一部のフィールドは編集可能で、その他のフィールドは読み取り可能です。
  6. ツールバー3D 。ローカルモードまたはグローバルモードで、任意の要素を平行移動、回転、または拡大縮小できます。
  7. シーンエディター。ここでは、シーンを直接編集し、要素を選択して編集できます。
  8. 追加。シーンに要素を追加する視覚的な方法。

    インポート

    デバイスにあるglTF2.0ファイル、またはエクスポートされたオブジェクト/シーン(JSON形式)をインポートできます。マテリアルも含まれているため、バイナリglTF(.glb)をお勧めします。

    書き出す
    オブジェクトのエクスポート

    選択したオブジェクトをJSON形式でエクスポートします。

    シーンのエクスポート

    シーン全体をJSON形式でエクスポートします。

    glTFをエクスポートする

    シーン全体をglTFbinay形式でエクスポートします(すべてのマテリアルが含まれています)。

    元に戻す/やり直し

    これらのボタン(下のビデオを参照)を押すか、ツールバー/編集/元に戻すまたはやり直しを使用して、アクションを元に戻すか、やり直すことができます。

    プロジェクト設定

    元に戻す/やり直しボタンの横にある「情報」アイコンを押すと、表示/非表示にできます。ここで、プロジェクトの名前を設定できます。自動的に自動保存する場合、レンダラーの基本プロパティを設定する場合、またはVRをサポートする場合に使用できます。これに加えて、シーンの背景色とフォグを設定できます。シーン上のすべてのオブジェクト、頂点、三角形を含む情報パーツがあります。これは、シーンのパフォーマンスに直接影響します。

    シーングラフの使い方

    その中で、要素をドラッグして階層で整理することができます。

    複数のカメラを使用する

    シーンに複数のカメラがある場合は、シーングラフでアクティブになるカメラを変更できます。


    オブジェクトの追加

    グループを追加する

    グループは、複数の3Dオブジェクトがそれらの位置、回転、およびスケールのプロパティを共有するのに役立ちます。

    3Dオブジェクトを追加する

    最大14の異なる3D形状を追加できます。別の異なる形状を追加する必要がある場合、3Dモデルが保存されていれば、デバイスからインポートできます。

    ライトを追加する
    周囲光

    これは、すべての方向に同じ量の光を投射するライトです。強度(デフォルトでは1)と色を変更できます。

    指向性ライト

    このライトは、影を投影する位置(キャストをチェックしている場合)から発光し、その位置に応じて強度が異なります。

    半球光

    このライトはアンビエントライト(すべての方向で同じライト)に似ていますが、上部と下部の色を設定できます。

    ポイントライト

    これは電球に似ています。指向性ライトと同じプロパティがあり、その距離と減衰を試すことができます。

    スポットライト

    これは光の円錐であり、点光と同様のプロパティと、円錐の角の光を滑らかにするための半影パラメータがあります。

    カメラを追加する
    正投影カメラ

    このカメラでは、すべてのオブジェクトが同じ縮尺で表示されます。

    透視カメラ

    遠くにある物体は近くにある物体よりも小さいです。


    オブジェクトのプロパティ

    ID関連のプロパティ

    シーンに追加されたすべての要素には一意のUUIDがあり、更新できますが、必須ではありません。名前フィールドは、スクリプトから要素を管理するために重要です。

    位置/回転/スケール関連のプロパティ

    これらのパラメーターを正確な値に編集するか、ポインターをドラッグすることができます。

    可視性関連のプロパティ

    可視を超えて、錐台はレンダリングプロセスから表示錐台の完全に外側にあるオブジェクトを削除します。また、シーンでシャドウを使用する場合は、シャドウ/キャスト/レシーブが必須です。

    カスタムプロパティ
    カメラ

    ここで編集する最も一般的なプロパティは、FOV(視野)(一般的な値は35から90)と、レンダリング可能な領域を調整する場合は、近距離と遠距離です。


    ジオメトリ

    幾何学の基礎

    各3Dオブジェクトはメッシュであり、このメッシュにはジオメトリとマテリアルの2つの部分があります。このジオメトリは、オブジェクトの形状を決定します。

    ID関連のプロパティ

    オブジェクト(メッシュ)要素と同様に、各ジオメトリには独自のUUIDと名前があります。

    カスタムプロパティ

    各ジオメトリには独自のプロパティがあります。たとえば、ボックスには幅、高さ、奥行き、および構成されているセグメントの数があります。


    材料

    材料の基本

    すべての3Dオブジェクトにはマテリアルがあります(デフォルトではMeshStandardMaterialです)。複数のオブジェクトが同じマテリアルを共有できることを知っておくことが重要です(オブジェクト間でコピーして貼り付けることができます)。

    材料の種類
    使用される一般的なタイプ

    10種類以上の素材がありますが、ほとんどの場合、この2つのうちの1つを使用します。

    MeshBasicMaterial

    光を計算しないため、(パフォーマンスにおいて)最も安価です。これは、照明のないマテリアルのようなものであり、マップテクスチャとして画像とともに一般的に使用されます。

    MeshStandardMaterial

    これは最も現実的なものですが、(パフォーマンスの点で)高価です。複数のマップで、粗さや金属度の値で遊ぶことができます。これは、PBRマテリアルに最も近いものです。


    スクリプト

    新しいスクリプトを追加する

    シーンの各要素に、複数のスクリプトを追加できます。 JSを使用してプログラミングし、このマニュアルに従うと、プロジェクトに双方向性を追加できます。

    事前定義されたスクリプトを使用する

    基本的なコードの3つの例を要素に追加できます。回転、平行移動、または/およびスケーリングします。