Sumo3D 문서


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Sumo3D는 장면을 구성하고 Sumopaint 의 텍스처를 3D 개체로 사용하고 Sumocode 를 대화 형 조각이나 게임의 일부로 사용할 수 있습니다.

그 외에도 객체 나 장면을 내 보내서 나중에 다른 프로젝트에서 사용할 수 있습니다.

상호 작용
interface

  1. Navbar . 가져 오기 / 내보내기 옵션에 쉽게 액세스하고 장면에 개체를 추가 할 수 있습니다.
  2. 재생 / 중지 . 여기에서 3D 장면을 재생하거나 중지 할 수 있습니다. 개체에 연결된 스크립트가있는 경우 재생을 누르면 스크립트가 실행됩니다.
  3. 프로젝트 설정 . 여기에서 프로젝트 설정을 설정할 수 있습니다. 자세히 알아보기
  4. 아웃 라이너 . 장면에 포함 된 모든 요소 (3D 개체, 조명 및 카메라)를 나열했습니다.
  5. 속성 패널 . 장면의 요소를 선택한 경우 여기에 수정하는 데 필요한 모든 정보가 있습니다. 일부 필드는 편집 가능하고 다른 필드는 읽기만 가능합니다.
  6. 툴바 3D . 로컬 또는 글로벌 모드에서 모든 요소를 ​​번역, 회전 또는 크기 조정할 수 있습니다.
  7. 장면 편집기 . 여기에서 장면을 직접 편집하고 편집 할 요소를 선택할 수 있습니다.
  8. 추가 . 장면에 요소를 추가하는 시각적 방법입니다.

    수입

    장치에있는 모든 glTF 2.0 파일 또는 내 보낸 개체 / 장면 (JSON 형식)을 가져올 수 있습니다. 자료도 포함했기 때문에 바이너리 glTF (.glb)를 권장합니다.

    수출
    개체 내보내기

    JSON 형식으로 선택한 모든 개체를 내 보냅니다.

    장면 내보내기

    전체 장면을 JSON 형식으로 내 보냅니다.

    glTF 내보내기

    전체 장면을 glTF binay 형식으로 내 보냅니다 (모든 재료 포함).

    실행 취소 / 다시 실행

    이 버튼을 누르거나 (아래 비디오 참조) 도구 모음 / 편집 / 실행 취소 또는 다시 실행을 통해 모든 작업을 실행 취소하거나 다시 실행할 수 있습니다.

    프로젝트 설정

    실행 취소 / 다시 실행 버튼 옆에있는 '정보'아이콘을 눌러 표시 / 숨길 수 있습니다. 여기서 자동 저장을 원하거나 렌더러 기본 속성을 설정하거나 VR 지원을 원할 경우 프로젝트 이름을 설정할 수 있습니다. 이 외에도 장면의 배경색과 안개를 설정할 수 있습니다. 장면의 모든 객체, 정점 및 삼각형이 포함 된 정보 부분이 있으며 이는 장면의 성능에 직접적인 영향을줍니다.

    장면 그래프 사용 방법

    내부에서 요소를 끌어서 계층 구조로 구성 할 수 있습니다.

    여러 대의 카메라 사용

    장면에 여러 카메라가있는 경우 장면 그래프에서 활성화 될 카메라를 변경할 수 있습니다.


    개체 추가

    그룹 추가

    그룹은 여러 3D 개체가 위치, 회전 및 배율 속성을 공유하는 데 유용합니다.

    3D 개체 추가

    최대 14 개의 서로 다른 3D 모양을 추가 할 수 있습니다. 다른 모양을 추가해야하는 경우 3D 모델이 저장되어 있으면 장치에서 가져올 수 있습니다.

    조명 추가
    주변 광

    이것은 모든 방향으로 같은 양의 빛을 비추는 빛입니다. 강도 (기본적으로 1) 및 색상을 변경할 수 있습니다.

    방향성 빛

    이 라이트는 그림자를 투영하는 위치 (Cast를 선택한 경우)와 위치에 따라 다른 강도에서 빛을 방출합니다.

    반구 빛

    이 조명은 주변 조명 (모든 방향에서 동일한 조명)과 유사하지만 상단 및 하단 색상을 설정할 수 있습니다.

    포인트 라이트

    이것은 전구와 유사하며 방향성 조명과 동일한 속성을 가지며 거리와 감쇠를 가지고 놀 수 있습니다.

    스포트 라이트

    그것은 빛의 원뿔이며, 당신은 원뿔의 모서리에있는 빛을 부드럽게하는 점광과 반 음부 매개 변수와 유사한 속성을 가지고 있습니다.

    카메라 추가
    직교 카메라

    이 카메라를 사용하면 모든 개체가 동일한 배율로 나타납니다.

    원근 카메라

    멀리있는 물체는 가까운 물체보다 작습니다.


    개체 속성

    ID 관련 속성

    장면에 추가 된 모든 요소에는 고유 한 UUID가 있으며 갱신 할 수 있지만 필수는 아닙니다. 이름 필드는 스크립트에서 요소를 관리하는 데 중요합니다.

    위치 / 회전 / 배율 관련 속성

    이러한 매개 변수를 정확한 값으로 편집하거나 포인터를 끌 수 있습니다.

    가시성 관련 속성

    가시적 절두체는 렌더링 프로세스에서 시야 절두체 외부에 완전히 놓인 객체를 제거하는 것을 넘어서 컬링합니다. 장면에 그림자를 사용하려면 Shadow / Cast / Receive가 필수입니다.

    사용자 지정 속성
    카메라

    여기서 편집 할 가장 일반적인 속성은 FOV (시야) (일반적인 값은 35에서 90까지)와 렌더링 가능 영역을 조정하려는 경우 근거리 및 원거리입니다.


    기하학

    기하학 기초

    각 3D 개체는 메시이며이 메시에는 지오메트리와 재질이라는 두 부분이 있습니다. 이 형상은 개체의 모양을 결정합니다.

    ID 관련 속성

    오브젝트 (메시) 요소와 유사하게 각 지오메트리는 고유 한 UUID 및 이름을 갖습니다.

    사용자 지정 속성

    각 지오메트리에는 고유 한 속성이 있습니다. 예를 들어 상자에는 너비, 높이 및 깊이가 있으며 구성되는 세그먼트 수가 있습니다.


    기재

    재료 기초

    모든 3D 오브젝트에는 재질이 있습니다 (기본적으로 MeshStandardMaterial). 여러 오브젝트가 동일한 재질을 공유 할 수 있다는 것을 아는 것이 중요합니다 (복사 및 붙여 넣기 가능).

    재료의 종류
    사용되는 일반적인 유형

    10 가지 이상의 재료 유형이 있지만 대부분의 경우이 두 가지 중 하나를 사용합니다.

    MeshBasicMaterial

    빛을 계산하지 않기 때문에 성능면에서 가장 저렴합니다. 조명이없는 재질과 같으며 일반적으로 이미지와 함께 맵 텍스처로 사용됩니다.

    MeshStandardMaterial

    가장 현실적이지만 성능면에서 비쌉니다. 여러 맵과 거칠기 및 금속성 값으로 플레이 할 수 있습니다. PBR 소재에 가장 가까운 것입니다.


    스크립트

    새 스크립트 추가

    장면의 각 요소에 여러 스크립트를 추가 할 수 있습니다. JS로 프로그래밍하고 이 설명서 에 따라 프로젝트에 상호 작용을 추가 할 수 있습니다.

    미리 정의 된 스크립트 사용

    요소에 기본 코드의 세 가지 예를 추가 할 수 있습니다. 회전, 번역 또는 크기 조정.