Dokumentacja Sumo3D


Pierwsze kroki

Sumo3D to edytor, w którym możesz komponować sceny, używać tekstur z Sumopaint do obiektów 3D oraz eksportować go do użycia na Sumocode jako część interaktywnego utworu lub gry.

Poza tym możesz wyeksportować dowolny obiekt lub scenę, aby użyć ich później w innych projektach.

Berło
interface

  1. Pasek nawigacyjny . Zapewnia łatwy dostęp do opcji importu / eksportu i dodawania dowolnego obiektu na scenie.
  2. Odtwórz / Zatrzymaj . Tutaj możesz odtworzyć lub zatrzymać swoją scenę 3D. Jeśli masz jakiś skrypt powiązany ze swoimi obiektami, po naciśnięciu przycisku odtwarzania uruchomi on skrypt.
  3. Ustawienia projektu . Tutaj możesz skonfigurować ustawienia projektu. Przeczytaj więcej
  4. Szkicownik . Gdzie wymieniłeś wszystkie elementy, które są zawarte w scenie (obiekty 3D, światła i kamery).
  5. Panel właściwości . Jeśli masz wybrany element sceny, tutaj masz wszystkie informacje potrzebne do jej modyfikacji. Niektóre pola można edytować, inne tylko do odczytu.
  6. Toolbar 3D . Możesz tłumaczyć, obracać lub skalować dowolny element w trybie lokalnym lub globalnym.
  7. Edytor scen . Tutaj możesz bezpośrednio edytować swoją scenę i wybrać dowolny element do edycji.
  8. Dodaj . Wizualny sposób dodawania elementów do sceny.

Import

Możesz zaimportować dowolny plik glTF 2.0, który masz na swoim urządzeniu, lub dowolny wyeksportowany obiekt / scenę (format JSON). Zalecany jest plik binarny glTF (.glb), ponieważ dołączono również materiały.

Eksport
Eksportuj obiekt

Eksportuj dowolny obiekt wybrany w formacie JSON.

Eksportuj scenę

Eksportuj całą scenę w formacie JSON.

Eksportuj glTF

Eksportuj całą scenę w formacie glTF binay (z dołączonymi wszystkimi materiałami).

Cofnij / Ponów

Możesz cofnąć lub ponowić dowolną czynność, naciskając te przyciski (zobacz film poniżej) lub za pomocą paska narzędzi / Edytuj / Cofnij lub Ponów.

Ustawienia projektu

Możesz go pokazać / ukryć, naciskając ikonę „informacje” obok przycisków cofania / ponawiania. Tutaj możesz ustawić nazwę swojego projektu, jeśli chcesz automatycznie zapisywać, ustawić podstawowe właściwości renderowania lub jeśli chcesz mieć obsługę VR. Oprócz tego możesz ustawić kolor tła i mgłę swojej sceny. Masz część informacyjną ze wszystkimi obiektami, wierzchołkami i trójkątami na scenie, co bezpośrednio wpływa na wydajność twojej sceny.

Jak korzystać z wykresu sceny

Wewnątrz możesz przeciągać elementy i organizować je według hierarchii.

Korzystanie z wielu kamer

Jeśli masz wiele kamer w swojej scenie, możesz zmienić kamerę, która będzie aktywna na wykresie sceny.


Dodawanie obiektów

Dodaj grupę

Grupy są przydatne w przypadku wielu obiektów 3D w celu udostępniania ich położenia, obrotu i właściwości skali.

Dodaj obiekt 3D

Możesz dodać do 14 różnych kształtów 3D. Jeśli chcesz dodać inne różne kształty, możesz zaimportować je z urządzenia, jeśli masz zapisany model 3D.

Dodaj światło
Światła otoczenia

To jest światło, które wyśle ​​taką samą ilość światła w każdym kierunku. Możesz zmienić intensywność (domyślnie 1) i kolor.

Światło kierunkowe

To światło emituje światło z pozycji rzucającej cienie (jeśli zaznaczyłeś Cast) o różnym natężeniu w zależności od jego położenia.

Półkula światła

To światło jest podobne do światła otoczenia (takie samo światło we wszystkich kierunkach), ale można ustawić kolor górny i dolny.

Światło punktowe

To jest podobne do żarówki, masz takie same właściwości jak światło kierunkowe i możesz bawić się jego odległością i zanikiem.

Światło punktowe

Jest to stożek światła, masz podobne właściwości jak światło punktowe i parametr półcienia, aby wygładzić światło w rogach stożka.

Dodaj kamerę
Aparat ortograficzny

W tej kamerze wszystkie obiekty pojawiają się w tej samej skali.

Kamera perspektywiczna

Obiekty, które są daleko, są mniejsze niż te w pobliżu.


Właściwości obiektu

Właściwości związane z identyfikatorem

Każdy element dodany do sceny posiada unikalny UUID, możesz go odnowić, ale nie jest to konieczne. Pole nazwy jest ważne, aby zarządzać elementami ze skryptów.

Właściwości związane z pozycją / obrotem / skalą

Możesz edytować te parametry, aby uzyskać dokładne wartości lub przeciągając wskaźnik.

Właściwości związane z widocznością

Poza widocznym, ściętym ubijaniem, usuwającym obiekty, które leżą całkowicie poza widzianym ściętym kątem z procesu renderowania. A Shadow / Cast / Receive są MUSIĄ, jeśli chcesz użyć cieni na swojej scenie.

Właściwości niestandardowe
Aparat fotograficzny

Najpopularniejsze właściwości do edycji to FOV (pole widzenia) (typowe wartości to od 35 do 90) oraz bliskie i dalekie, jeśli chcesz dostosować obszar renderowalny.


Geometrie

Podstawy geometrii

Każdy obiekt 3D to siatka, a ta siatka składa się z dwóch części, geometrii i materiału. Ta geometria określa kształt obiektu.

Właściwości związane z identyfikatorem

Podobnie jak element obiektu (Mesh), każda geometria ma swój własny identyfikator UUID i nazwę.

Właściwości niestandardowe

Każda geometria ma swoje własne właściwości. Na przykład Pudełko ma szerokość, wysokość i głębokość oraz liczbę segmentów.


Materiały

Podstawy materiałów

Każdy obiekt 3D ma materiał (domyślnie jest to MeshStandardMaterial). Ważne jest, aby wiedzieć, że wiele obiektów może współużytkować ten sam materiał (można je kopiować i wklejać).

Rodzaje materiałów
Używane powszechnie typy

Chociaż istnieje ponad 10 rodzajów materiałów, przez większość czasu będziemy używać jednego z tych dwóch.

MeshBasicMaterial

Jest najtańszy (pod względem wydajności), ponieważ nie oblicza żadnego światła. Jest jak nieoświetlony materiał i jest powszechnie używany z obrazem jako teksturą mapy.

MeshStandardMaterial

Jest najbardziej realistyczny, ale drogi (pod względem wydajności). Możesz grać na wielu mapach z wartościami szorstkości i metaliczności. Jest to najbliższe materiałowi PBR.


Skrypty

Dodaj nowy skrypt

Do każdego elementu sceny możesz dodać wiele skryptów. Programując w JS i postępując zgodnie z tym podręcznikiem możesz dodać interaktywność do swojego projektu.

Używaj predefiniowanych skryptów

Możesz dodać trzy przykłady podstawowego kodu do swoich elementów. Obróć, przetłumacz lub / i skaluj.