Sumo3D文档


入门

Sumo3D是一个编辑器,您可以在其中编辑场景,使用 Sumopaint 中的纹理到3D对象中,还可以将其导出以用于 Sumocode 作为交互式作品或游戏的一部分。

除此之外,您还可以导出任何对象或场景以供以后在其他项目中使用。

接口
interface

  1. 导航栏。它使您可以轻松访问导入/导出选项以及在场景中添加任何对象。
  2. 播放/停止。在这里,您可以播放或停止3D场景。如果您有任何与对象相关联的脚本,则在按Play时它将运行该脚本。
  3. 项目设置。您可以在此处设置项目设置。 了解更多
  4. 外框。列出了场景中包括的所有元素(3D对象,灯光和照相机)的位置。
  5. “属性”面板。如果您选择了场景的某个元素,则这里具有修改它所需的所有信息。一些字段是可编辑的,其他字段仅可读。
  6. 工具栏3D 。您可以在本地或全局模式下平移,旋转或缩放任何元素。
  7. 场景编辑器。在这里,您可以直接编辑场景并选择任何元素进行编辑。
  8. 添加。将元素添加到场景中的一种视觉方式。

    进口

    您可以导入设备中具有的任何glTF 2.0文件,也可以导入任何导出的对象/场景(JSON格式)。推荐使用二进制glTF(.glb),因为您也包含了这些材料。

    出口
    导出对象

    导出以JSON格式选择的任何对象。

    导出场景

    以JSON格式导出整个场景。

    导出glTF

    以glTF binay格式(包括所有材料)导出整个场景。

    撤销重做

    您可以按这些按钮来撤消或重做任何操作(请参见下面的视频),也可以通过工具栏/编辑/撤消或重做。

    项目设定

    您可以按撤消/重做按钮旁边的“信息”图标来显示/隐藏它。如果要自动保存,设置渲染器的基本属性或要支持VR,可以在此处设置项目的名称。除此之外,还可以设置背景颜色和场景的雾度。您具有一个包含场景中所有对象,顶点和三角形的信息部分,这直接影响场景的性能。

    如何使用场景图

    在其中,您可以拖动元素并按层次进行组织。

    使用多台相机

    如果场景中有多个摄像机,则可以更改将在场景图上激活的摄像机。


    添加对象

    新增群组

    组可用于多个3D对象共享其位置,旋转和缩放属性。

    添加3D对象

    您最多可以添加14种不同的3D形状。如果需要添加其他不同的形状,则可以在保存了3D模型的情况下从设备导入它。

    添加灯光
    环境光

    这是一种光线,它将在每个方向上投射相同数量的光线。您可以更改强度(默认为1)和颜色。

    定向光

    此光从投射阴影(如果已选中“投射”)的位置发出光,并根据其位置发出不同的强度。

    半球灯

    该光类似于环境光(在所有方向上都是相同的光),但是您可以设置顶部和底部颜色。

    点光源

    这类似于灯泡,您具有与定向光相同的属性,并且可以使用其距离和衰减。

    射灯

    它是一个圆锥形的光,与点光源具有相似的属性,并且具有半阴影参数以使圆锥角处的光平滑。

    添加相机
    正交相机

    使用本相机,所有对象均以相同比例显示。

    透视相机

    远处的物体小于附近的物体。


    对象属性

    与ID相关的属性

    添加到场景中的每个元素都有唯一的UUID,您可以对其进行更新,但这不是必须的。名称字段对于管理脚本中的元素很重要。

    位置/旋转/比例相关属性

    您可以将这些参数编辑为精确值或拖动指针。

    可见性相关属性

    除了可见的视锥之外,视锥剔除还会从渲染过程中移除完全位于可视视锥之外的对象。如果要在场景中使用阴影,则必须使用阴影/投射/接收。

    自定义属性
    相机

    如果要调整可渲染区域,此处最常用的属性是FOV(视场)(常用值是35到90)以及近和远。


    几何形状

    几何基础

    每个3D对象都是一个网格,该网格具有两个部分,即几何体和材料。此几何形状确定对象的形状。

    与ID相关的属性

    与对象(网格)元素相似,每个几何都有自己的UUID和名称。

    自定义属性

    每个几何都有自己的属性。例如,一个盒子具有宽度,高度和深度以及组成多少段。


    用料

    材料基础

    每个3D对象都有一个材质(默认情况下是MeshStandardMaterial)。重要的是要知道多个对象可以共享同一材料(您可以在它们之间复制和粘贴)。

    材料种类
    常用类型

    尽管有十多种材料,但是大多数时候我们将使用这两种材料中的一种。

    网状基本材料

    它(性能)最便宜,因为它不计算任何光。它就像未照明的材料,通常与图像一起用作地图纹理。

    网格标准材料

    这是最现实的方法,但价格昂贵(在性能上)。您可以玩多个地图以及粗糙度和金属度值。这是最接近PBR材料的东西。


    剧本

    添加新脚本

    在场景的每个元素上,您可以添加多个脚本。使用JS编程并遵循本手册,您可以向项目添加交互性。

    使用预定义的脚本

    您可以在元素中添加三个基本代码示例。旋转,平移或缩放它。